Blogger Widgets Teknik Komputer Jaringan: Agustus 2014

Minggu, 31 Agustus 2014

Kelebihan Dan Kekurangan Winrar

Winrar adalah dalah satu software Compress Data yang paling diminati. WinRAR mempunyai kemampuan untuk membuat Archice RAR dan ZIP. Software ini juga mampu Decompress lebih dari 14 data Compress. Mungkin ada yang masih asing dengan cara pakai winRAR. 

Kelebihan WinRAR :
* Dapat mengompres file atau folder menjadi 2 format, yatiu *.RAR atau *.ZIP
* Dapat membuat Setup Instalasi
* Dapat diberi password
* Ukuran file masternya kecil, sehingga mudah dibawa kemana-mana.
image
Perbandingan Hasil Kompresan WinRAR :
Format *.RAR
Kelebihan:
* Ukuran file hasil kompresan berformat *.rar lebih kecil dibandingkan dengan format *.zip.
* Bayak lagi, tapi saya susah untuk menulisnya.
Kekurangan :
File kompresan berformat *.rar tidak dapat di-ekstrak oleh komputer yang belum terinstal WinRAR.
Format *.ZIP
Kelebihan :
Terdapat kemungkinan, file kompresan berformat *.zip dapat di-ekstrak oleh komputer yang belum terinstal WinRAR.
Kekurangan :
Ukuran file hasil kompresan berformat *.zip lebih besar dibandingkan dengan format *.rar.

Pengertian Notped, Kegunaan Dan Kelebihan, Kekurangan Notped

Apa itu Notepad?
notepad

          Notepad adalah sebuah aplikasi pengedit teks atau dalam Bahasa Inggris disebut Text Eeditor. Notepad adalah text editor sederhana yang merupakan salah satu aplikasi bawaan dari Windows sejak Windows 1.0 dirilis pada tahun 1985. Dengan Notepad, kita bisa menulis ke dalam file untuk disimpan, share bahkan print, walaupun ketikan yang dihasilkan masih merupakan tampilan sederhana, notepad masih digemari hingga sekarang karena terkenal praktis dalam penggunaanya. Notepad digunakan oleh para Hacker di dunia untuk membuat program program hacking nya, para worm maker juga masih membuat worm atau virus dengan menggunakan Notepad. Dan bagi yang baru belajar pemrograman, Notepad adalah Text Editor yang cukup membantu.


            Untuk menjalankan aplikasi ini, kita dapat memulainya dengan menekan tombol Start>all Programs > Accesories >  Notepadatau Kklik kana pada Dekstop > New > Text Document.


Kegunaan Notepad

diary digital
  • Notepad sebagai Diary Digital

    Notepad juga banyak digunakan pengguna untuk menulis diary atau catatan kecil tentang suatu kejadian meraka saat itu juga sehingga adakalanya ketika kita menulis sesuatu, informasi tanggal dan waktu menjadi cukup penting misalnya untuk mencatat buku harian. Untuk menampilkan informasi jam pada notepad, tekan F5
  • Notepad sebagai HTML Stripper

    Idealnya teks pada halaman sebuah web yang di format khusus untuk jenis font, warna, ukuran, elemen desain dan gambar. Ddengan notepad kita dapat menggunakan untuk mengedit komponen teks saja.
  • Notepad sebagai penghemat biaya mencetak

    Kita dapat menyalin sebuah dokumen yang besar tapi terdapat banyak sekali elemen elemen gambar dimana yang kita butuhkan hanya tulisan teks sajadan kita dapat mengirit dari segi tinta dan tentu saja uang.
  • Notepad sebagai HTML Creator

    Notepad dapat digunakan untuk membuat sebuah file  / halaman website. Dengan mengetikan perintah dasar HTML kemudian menyimpannya dengan ekstention .html , maka kita sudah mempunyai 1 file halaman web.
HTML creator

  • Notepad sebagai pembuat Script baik jahat maupun baik

    Notepad merupkaa editor teks yang sederhana yang dpat digunakan untuk memuat script yang kompleks. Kita dapat membuat script yang jahat seperti script memformat hardisk maupun script untul meng'shutdown' PC


text replacer
  • Notepad sebagai Text Replacer

    Notepad dapat digunakan untuk mengganti sebuah kata di dalam suatu tulisan. Misal ingin mengganti kata 'Microsoft' dengan kata 'Yahoo', kita bisa mengcopy tulisan kita di notepad kemudian untuk menggantinya cukup menekan ctrl + H

  • Notepad sebagai Jalan pintas Windows Explorer

    Aada beberapa file yang tidak dapat di hapus dan kita dapat menghapusnya melalui notepad. tekan File > Open > All, kemudian cari file yang ingin dihapus.

  • Notepad sebagai Creative Desainer

    Notepad dapat digunakan untuk mendesain berbasis teks.
    symbol berbasis teks

Kekurangan dan Kelebihan Notepad?
Kekurangan Notepad
  • Karakter Tterbatas
  • Format sedikit
  • Pengolah kata dasar
Kelebihan Notepad
  • Menampilkan perbyte dengan karakter tertentu
  • Ringan
  • Simple

Jumat, 29 Agustus 2014

Cara Kerja Prosesor

Cara Kerja Processor. Cara kerja prosesor
Bagaimana cara kerja processor dalam memproses sebuah aplikasi ?
Elemen pada processor. Processor terdiri dari dari 4 elemen yang melakukan operasi terhadap data, ke 4 elemen itu yaitu instruksi, petunjuk instruksi, beberapa register dan ALU (Arithmetic Logic Unit). Petunjuk instruksi akan memberi tahu processor dimana instruksi dari sebuah aplikasi diletakkan di memori.


Cara processor melakukan tugas : penunjuk instruksi mengarahkan fetch instruksi ke sebuah spot di memori yang menampung sebuah instruksi. Fetch kemudian menangkap instruksi tersebut dan memberikannya ke dekoder instruksi, kemudian mengamati instruksi tersebut dan menentukan langkah selanjutnya untuk melengkapi instruksi tersebut.


ALU kemudian mengerjakan perintah yang diminta instruksi : menambah data, membagi data, atau memanipulasi data yang ada. Setelah processor menerjemahkan dan mengerjakan instruksi, unit kontrol memberitahukan fetch instruksi untuk menangkap instruksi berikutnya di memori. Proses ini berlangsung terus menerus, dari satu instruksi ke instruksi berikutnya, dalam suatu langkah yang rumit, untuk menciptakan hasil yang dapat dilihat di monitor.
Untuk meyakinkan semua itu berjalan dalam satu kesatuan waktu, bagian itu memerlukan suatu clock generator. Clock generator meregulasi setiap langkah yang dikerjakan processor. Seperti sebuah metronome, sebuah clock generator mengirim pulsa-pulsa elektrik untuk menentukan langkah yang harus dikerjakan processor. Pulsa tersebut diukur dalam jutaan langkah per detik, atau megahertz, yang dikenal sebagai ukuran kecepatan processor. Semakin banyak pulsa dibuat, semakin cepat kerja processor. 
Bagaimana cara kerja processor dalam memproses banyak aplikasi ?
Untuk meningkatkan kinerja komputer, pembuat chip processor menempatkan sebuah arithmetic logic unit (ALU) di dalam processor. Secara teoritis ini berarti pemrosesan dapat dilakukan dua kali lebih cepat dalam satu langkah.
Sebagai tambahan multiple ALU, kemudian diintegrasikan Floating Point Unit ke dalam processor. FPU ini menangani angka dari yang paling besar hingga yang paling kecil (yang memiliki banyak angka di belakang koma). Sementara FPU menangani kalkulasi semacam itu, ALU menjadi bebas untuk melakukan tugas lain dalam waktu yang bersamaan, untuk meningkatkan kinerja.
Processor juga menambah kecepatan pemrosesan instruksi dengan melakukan pipelining instruksi, atau menjalankan instruksi secara paralel satu dengan lainnya. Eksekusi dari sebuah instruksi memerlukan langkah yang terpisah, sebagai contoh, fetching dan dekoding sebuah instruksi. Sebenarnya processor harus menyelesaikan sebuah instruksi secara keseluruhan sebelum melanjutkan ke instruksi berikutnya. Sekarang sirkuit yang berbeda menangani langkah yang terpisah tersebut.
Begitu sebuah instruksi telah selesai dalam satu langkah untuk dilanjutkan ke langkah berikutnya, transistor yang mengerjakan langkah pertama bebas untuk mengerjakan instruksi berikutnya, sehingga akan mempercepat kerja pemrosesan.
Sebagai tambahan untuk meningkatkan kinerja processor adalah dengan memprediksi cabang-cabang instruksi, yaitu memperkirakan lompatan yang akan dilakukan sebuah program dapat dilakukan; eksekusi secara spekulatif, yaitu mengeksekusi cabang instruksi yang ada di dapat; dan penyelesaian tanpa mengikuti urutan, yakni kemampuan untuk menyelesaikan sebuah seri instruksi tidak berdasarkan urutan normal.

Cara kerja processor

Bagaimana processor membagi tugas dalam menjalankan banyak aplikasi ?
Pemrosesan instruksi dalam processor dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan processor dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan processor dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di RAM, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam processor umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam processor, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan processor mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction).
Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
Penjadwalan CPU adalah dasar dari multi programming sistem operasi. Cara kerja dari penjadwalan CPU adalah men-switch CPU diantara proses yang dikerjakan.
Penjadwalan CPU terjadi apabila :
a)      Proses berubah dari running state ke waiting state.
b)      Proses berubah dari running state ke ready state.
c)      Proses berubah dari waiting state ke ready state.
d)     Proses terminates.
Jenis-Jenis Antrean (queue) :
a)      Job queue adalah kumpulan semua proses dalam system.
b)      Ready queue adalah kumpulan semua proses dalam main memory (memory utama), ready, waiting untuk diekseskusi.
c)      Devices queue adalah kumpulan proses yang menunggu (waiting) untuk I/O devices.
Penjadwalan CPU memiliki 3 jenis yaitu :
a)      Long-Term Scheduler adalah pemilihan proses yang akan dibawa ke antrean ready (ready queue).
b)      Short-Term Scheduler adalah pemilihan proses yang akan dieksekusi berikutnya dan Mengalokasikan CPU.
c)      Medium-Term Scheduler adalah Proses yang terkena swaping.
 Bagaimana processor membedakan suatu aplikasi dengan aplikasi lainnya ?
Dalam sebuah komputer akan bekerja apabila mendapat instruksi-instruksi yang dikemas dalam sebuah program. Processor dari sebuah komputer hanya dapat mengeksekusi program yang menggunakan instruksi-instruksi yang dapat dikenalinya. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai instruksi mesin (machine instruction) atau instruksi komputer (computer instruction). Kumpulan fungsi yang dapat dieksekusi processor disebut set instruksi (instruction set) CPU. Instruksi mesin ini berupa kode-kode biner.
Semua bahasa pemrograman, baik bahasa assembler maupun bahasa tingkat tinggi yang digunakan akan diubah menjadi bentuk kode biner oleh sebuah compiler yang biasanya sudah tersedia dalam sebuah bahasa pemrograman, kemudian disimpan dalam memory program.   
Ketika program aplikasi dipanggil oleh user dan dijalankan, processor akan mengenali aplikasi tersebut berdasarkan kode-kode biner yang tersimpan didalam set instruksi. Setiap program aplikasi memiliki kode-kode biner dan set instruksi yang berbeda satu sama lain sesuai dengan program aplikasinya. Jadi processor dapat membedakan antara satu aplikasi dan aplikasi lain berdasarkan kode-kode biner  pada set instruksi aplikasi tersebut.

Proses dari Sistem Komputer Input dan Proses Output

SISTEM KOMPUTER
Pada dasarnya sistem komputer terdiri dari Central Processing Unit (CPU) , memori dan peralatan input/output. CPU adalah tempat bralangsungnya semua proses. Memori merupakan tempat penyimpanan program dan data sewaktu keduanya sedang di proses. Pralatan input/output misalnya keyboard,mouse, printer, scaner dll. CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti keyboard, mouse dll.
Dalam sistem komputer dikenal istilah distributed computing dan open computing. Distributed computing adalah konsep bahwa baik itu komputer kecil maupun besar pada dasarnya beroperasi dengan cara yang sama sehingga memungkinkan transfer data antar komputer yang berbeda sistemnya. Sedangkan open computing adalah kemampuan komputer yang berbeda untuk untuk berbagi file dan berkomunikasi.
Dalam seuah komputer dikenal istilah protokol. Protokol adalah aturan-aturan dasar dalam komunikasi antar komputer, antara komputer dana perngkat input/output serta antar program. Ada beberapa jenis protokol yaitu :


  1. HTTP = HyperText Transmission Protocol
  2. TCP/IP = Transmission Control Protocol
  3. ATAPI

ATAPI pada umumnya digunakan untuk komunikasi antara CD-ROM dan komputer sedangkan TCP/IP digunakan untu perpindahan data di Internet.
Aktivitas sebuah komputer dicirikan oleh model input-proses-output (IPO). Di sini program menerima input dari disket,mouse, keyboard atau peralatan input lainnya, kemudian melakukan proses teradapa hasil inputan tersebut dan akhirnya menghasilkan output ke disket, printer atau input lainnya.




1.HARDWARE : Peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat
dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan
o Input : Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input
(input device)
o Processing : Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) 
yang berupa proses menghitung,membandingkan,mengklasifikasikan,
mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage.
o Output : Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan
menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi


2. SOFTWARE : suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun
berbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan sebelumnya.
o Sistem Operasi adalah software yang bertugas mengontrol dan mengkoordinasikan
pengunaan hardware untuk berbagai Aplikasi untuk bermacam-macam pengguna.
o Program Aplikasi adalah software yang menentukan bagaimana sumber daya
digunakan untuk menyelesaikan masalah user.


3. BRAINWARE : orang-orang yang bekerja secara langsung dengan mengunakan komputer
 sebagai alat bantu,  ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara
langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari 
 komputer yang berbentuk laporan .
o System Analyst  : orang yang bertugas mempelajari, menganalisa, merancang
dan membentuk suatu system / prosedur pengolahan data secara
elektronik berdasarkan aplikasi yang dipesan oleh pemak 
jasa komputer.

o Programmer      :  yang bertugas di dalam data processing berdasarkan program
spesialisasi.

o Operator            :  yang bertugas mempersiapkan komputer utk  memproses suatu
program mulai dari menghidupkan komputer, menjalankan komputer
(mengoperasikan program-program komputer / aplikasi komputer)

KOMPONEN-KOMPONEN SISTEM KOMPUTER
sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), data dan komponen komunikasi.

  • Komponen perangkat keras (hardware component)Komponen perangkat keras adalah sesuatu yang dapat disentuh, yang terdiri dari CPU, memory, dan peralatan I/O.
CPU terdiri dari :
Arithmatic Logic Unit (ALU) : tujuannya untuk melakukan perhitungan.
Control Unit (CU) : yaitu tujuannya mengontrol pemrosesan intruksi dan memindahkan data dari satu bagian   CPU ke bagian CPU lainnya.
Interface Unit (Bus): memindahkan intruksi dan data antara CPU dan perangkat keras lainnya

  • Komponen perangkat lunak (softare component)Perangkat lunak tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer. Ada dua macam perangkat lunak, yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software berguna untuk mengatur file, me-load, dan mengeksekusi program serta menerima perintah dari mouse dan keyboard. Sistem software disebut juga sistem operasi (operating system), sedangkan software aplikasi adalah software yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Contoh software aplikasi adalah microsoft word, microsoft exel, microsoft power point dan masih banyak lagi.
  • Kompoen data (data componen)Data adalah fakta dasar yang mewakili suatu kejadian, yang akan diproses oleh sistem komputer untuk menghasilkan informasi. Data dapat berupa angka dalam berbagai bentuk,
  • Komponen komunikasi (communication component)Komponen komunikasi terdiri dari hardware dan software. Hardware dalam komponen komunikasi terdiri dari modem atau network interface card (NIC) dan saluran komunikasi (communication channel). Saluran komunikasi menyediakan hubungan antarkomputer. Saluran ini berupa wire cable, fiber optic cable, saluran telpon atau wireless technology, seperti sinar inframerah, telepon seluler atau radio, sedangkan modem atau NIC dalam komputer bertindak sebagai interface antara komputer dan saluran komunikasi. Software dalam komponen komunikasi digunakan supaya masing-masing komputer mengerti apa yang diperintahkan oleh komputer yang saling berhungan. Software ini berguna untuk membangun hubungan dan mengontrol aliran data.

PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK (PDE)
Electronic Data Processing  (EDP) atau pengolahan data elektronik (PDE) adalah
manipulasi dari data ke dalam bentuk yg lebih berarti berupa suatu informasi dgn
menggunakan suatu alat elektronik yaitu komputer (Jogiyanto, H.M,1988). 





Beberapa pengertian
a. Data adalah kumpulan kejadian yg diangkat dari suatu kenyataan yg berupa angkaangka, hurup-hurup atau symbol-simbol khusus atau gabungan darinya
b. Pengolahan data (data processing) adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk
yang lebih berguna atau lebih berarti berupa suatu informasi
c. Informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yg
lebih berarti dari suatu kejadian.



3. Siklus Pengolahan Data
1.Origination   : Proses pengumpulan data yang berupa proses pencatatan data ke dokumen
dasar
2. Input : Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input
device)
3. Processing : Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang
 berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,
mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage   
4. Output : Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan
menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi.
5. Distribution : Proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan
informasi.

Selasa, 26 Agustus 2014

MODUL HTML




ELEMEN DASAR

Jenis Dokumen<HTML></HTML>(terdapat pada awal dan akhir dari file HTML)
Judul<TITLE></TITLE>(harus selalu terdapat pada mukadimah)
Mukadimah (Header)<HEAD></HEAD>(keterangan umum, seperti judul dsb.)
Batang Tubuh<BODY></BODY>(isi dari halaman HTML)
 
 
 
ANCANGAN STRUKTURAL

Kepala<H?></H?>(Heading - spesifikasi untuk menetapkan 6 tingkatan kepala)
Penataan (Align) Kepala<H? ALIGN=LEFT|CENTER|RIGHT></H?> [*]
Bagian (Division)<DIV></DIV>
Penataan Bagian<DIV ALIGN=LEFT|RIGHT|CENTER></DIV>
Kutipan Blok (Block Quote)<BLOCKQUOTE></BLOCKQUOTE> [*](tampilan dengan jeda terhadap batas pinggir)
Penekanan (Emphasis)<EM></EM>(umumnya huruf miring)
Penguatan (Strong Emphasis)<STRONG></STRONG>(umumnya huruf tebal)
Kutipan singkat (Citation)<CITE></CITE>(umumnya huruf miring)
Kode<CODE></CODE>(Code - untuk source code listings)
Contoh Keluaran<SAMP></SAMP>(Sample Output)
Masukan Papan Ketik<KBD></KBD>(Keyboard Input)
Variabel<VAR></VAR>(Variable)
Definisi<DFN></DFN>(Definition - jarang dipakai)
Alamat Pengarang (Author's Address)<ADDRESS></ADDRESS>
Huruf ukuran Besar<BIG></BIG>
Huruf Ukuran Kecil<SMALL></SMALL>
 
 
FORMAT TAMPILAN

Huruf Tebal<B></B>(Bold)
Huruf Miring<I></I>(Italic)
N3.0bGaris Bawah<U></U>(Underline - jarang digunakan)
Huruf Coret<STRIKE></STRIKE>(Strikeout - jarang digunakan)
N3.0bHuruf Coret<S></S>(Strikeout - jarang digunakan)
Huruf Geser Bawah<SUB></SUB>(Subscript)
Huruf Geser Atas<SUP></SUP>(Superscript)
Huruf Mesin Ketik<TT></TT>(Typewriter - huruf berjarak tetap)
Pra-format (Preformatted)<PRE></PRE>(menampilkan dengan jarak pra-format)
Jarak Huruf<PRE WIDTH=?></PRE>(mengatur jarak huruf)
Rata Tengah<CENTER></CENTER> [*](Center - berlaku untuk teks maupun gambar)
N1.0Huruf Kedip<BLINK></BLINK>(Blinking - tag terlucu sampai kini)
Ukuran Huruf<FONT SIZE=?></FONT>(Font Size - boleh diisi dari 1 sampai 7)
Rubah Ukuran Huruf<FONT SIZE="+|-?"></FONT>
N1.0Basis Ukuran Huruf<BASEFONT SIZE=?>(boleh diisi 1 sampai 7; ukuran standard/default=3)
Warna Huruf<FONT COLOR="#$$$$$$"></FONT>
N3.0bPilih Jenis Huruf<FONT FACE="***"></FONT>
N3.0bTeks Multi Kolom<MULTICOL COLS=?></MULTICOL>
N3.0bJarak Batas Kolom<MULTICOL GUTTER=?></MULTICOL>(default = 10 pixels)
N3.0bLebar Kolom<MULTICOL WIDTH=?></MULTICOL>
N3.0bCelah (Spacer)<SPACER>
N3.0bJenis Celah<SPACER TYPE=horizontal| vertical|block>
N3.0bUkuran Celah<SPACER SIZE=?>
N3.0bDimensi Celah<SPACER WIDTH=? HEIGHT=?>
N3.0bPenataan Celah<SPACER ALIGN=left|right|center>
 
 
 
ACUAN DAN GRAFIK

Acuan pada dokumen tertentu<A HREF="URL"></A>
Acuan pada sasaran dalam dokumen<A HREF="URL#***"></A>(bila terdapat pada dokumen lain)
<A HREF="#***"></A>(bila terdapat pada dokumen yang sama)
N2.0Jendela Sasaran (Target Window)<A HREF="URL" TARGET="***| |_blank|_self|_parent|_top"></A>
Penamaan sasaran pada dokumen<A NAME="***"></A>
Kaitan(Relationship)<A REL="***"></A>(jarang digunakan)
Kaitan terbalik (Reverse Relationship)<A REV="***"></A>(jarang digunakan)
Peragaan Gambar<IMG SRC="URL">
Penataan Letak Gambar<IMG SRC="URL" ALIGN=TOP|BOTTOM|MIDDLE|LEFT|RIGHT>
N1.0Penataan Letak Gambar<IMG SRC="URL" ALIGN=TEXTTOP| ABSMIDDLE|BASELINE|ABSBOTTOM>
Alternatif Teks<IMG SRC="URL" ALT="***">(saat gambar belum/tidak ditampilkan)
Daerah Gambar (Imagemap)<IMG SRC="URL" ISMAP>(membutuhkan program script)
Daerah Gambar pihak klien<IMG SRC="URL" USEMAP="URL">
Uraian Daerah Gambar<MAP NAME="***"></MAP>
Pembagian Daerah Gambar<AREA SHAPE="RECT" COORDS=",,," HREF="URL"|NOHREF>
Dimensi Gambar<IMG SRC="URL" WIDTH=? HEIGHT=?>(in pixels)
Garis Batas<IMG SRC="URL" BORDER=?>(dalam satuan pixel)
Ruang Pembatas<IMG SRC="URL" HSPACE=? VSPACE=?>(dalam satuan pixel)
N1.0Gambar Low-Res Proxy<IMG SRC="URL" LOWSRC="URL">
N1.1Pemindahan Tarik<META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="?; URL=URL">(Client Pull)
N2.0Objek Cantum<EMBED SRC="URL">(Embed Object - mencantumkan objek pada dokumen)
N2.0Ukuran Objek<EMBED SRC="URL" WIDTH=? HEIGHT=?>
 
 
PEMISAH

Paragraf<P></P> [*](tag penutup seringkali tak diperlukan)
Align Text<P ALIGN=LEFT|CENTER|RIGHT></P> [*]
Pndah Baris<BR>(pindah ke baris berikut)
Putus Penataan Baris<BR CLEAR=LEFT|RIGHT|ALL>(Clear Textwrap)
Garis Datar<HR>(Horizontal Rule)
Penataan Letak Garis<HR ALIGN=LEFT|RIGHT|CENTER>
Tebal Garis<HR SIZE=?>(dalam satuan pixel)
Lebar Garis<HR WIDTH=?>(dalam satuan pixel)
N1.0Lebar Garis Persentasi<HR WIDTH="%">(dalam persentasi terhadap lebar halaman)
Garis Pejal<HR NOSHADE>(Solid Line - tanpa pola 3D)
N1.0Tanpa Ganti Baris<NOBR></NOBR>(No Break - mencegah ganti baris)
N1.0Sambung Suku Kata<WBR>(Word Break - letak ganti baris bila diperlukan)
 
 
DAFTAR


Daftar Tanpa Nomor<UL><LI></UL>(Unordered List - Cantumkan <LI> sebelum tiap butir)
Kompak<UL COMPACT></UL>(Compact)
Jenis Butiran<UL TYPE=DISC|CIRCLE|SQUARE>(Bullet Type - berlaku umum bagi butir terdaftar)
<LI TYPE=DISC|CIRCLE|SQUARE>(berlaku khusus pada butir ini dan selanjutnya)
Daftar Bernomor<OL><LI></OL>(Ordered List - Cantumkan <LI> sebelum tiap butir)
Kompak<OL COMPACT></OL>
Jenis Penomoran<OL TYPE=A|a|I|i|1>(berlaku umum untuk semua butir dalam daftar)
<LI TYPE=A|a|I|i|1>(berlaku khusus pada butir ini dan selanjutnya)
Nomor Mulai<OL START=?>(berlaku umum untuk semua butir dalam daftar)
<LI VALUE=?>(berlaku khusus pada butir ini dan selanjutnya)
Daftar Definisi<DL><DT><DD></DL>(Definition List - <DT>=istilah, <DD>=uraian)
Kompak<DL COMPACT></DL>
Daftar Menu<MENU><LI></MENU>(Cantumkan <LI> sebelum butir menu)
Kompak<MENU COMPACT></MENU>
Daftar Direktori<DIR><LI></DIR>(Cantumkan <LI> sebelum tiap butir direktori)
Kompak<DIR COMPACT></DIR>
 
 
LATAR BELAKANG DAN WARNA

Latar Belakang Gambar<BODY BACKGROUND="URL">(Tiled Background)
Warna Latar Belakang<BODY BGCOLOR="#$$$$$$"> [*](Background Color - urutan: merah/hijau/biru)
Warna Huruf Teks<BODY TEXT="#$$$$$$"> [*]
Warna Acuan<BODY LINK="#$$$$$$"> [*]
Acuan Lepas Kunjung<BODY VLINK="#$$$$$$"> [*](Visited Link)
Acuan Aktif<BODY ALINK="#$$$$$$"> [*](Active Link)
 
HURUF SPESIAL(these must all be in lower case)

Special Character&#?;(where ? is the ISO 8859-1 code)
<&lt;
>&gt;
&&amp;
"&quot;
Registered TM&reg;
Copyright&copy;
Spasi tak putus&nbsp;Non-breaking Space
(Daftar lengkap huruf khusus terdapat di http://www.uni-passau.de/%7Eramsch/iso8859-1.html)
 
FORMULIR

Rancangan Formulir<FORM ACTION="URL" METHOD=GET|POST></FORM>Define Forms
N2.0Mengirimkan File<FORM ENCTYPE="multipart/form-data"></FORM>File Upload
Input Field<INPUT TYPE="TEXT|PASSWORD|CHECKBOX|RADIO| IMAGE|HIDDEN|SUBMIT|RESET">
Nama Field<INPUT NAME="***">
Nilai Field<INPUT VALUE="***">
Kotak Periksa<INPUT CHECKED>(checkboxes dan radio boxes)
Ukuran Field<INPUT SIZE=?>(dalam satuan jumlah karakter)
Panjang Maksimum<INPUT MAXLENGTH=?>(dalam satuan karakter)
Daftar Pilihan<SELECT></SELECT>Selection List
Nama Daftar Pilihan<SELECT NAME="***"></SELECT>
Jumlah Pilihan<SELECT SIZE=?></SELECT>
Banyak Pilihan<SELECT MULTIPLE>(dapat memilih lebih dari satu)
Pilihan<OPTION>(butir yang dapat dipilih)
Pilihan Default<OPTION SELECTED>
Ukuran Input Box<TEXTAREA ROWS=? COLS=?></TEXTAREA>
Nama Input Box<TEXTAREA NAME="***"></TEXTAREA>
N2.0Rangkuman Teks<TEXTAREA WRAP=OFF|VIRTUAL|PHYSICAL></TEXTAREA>Wrap Text
 
 
TABEL

Rancangan Tabel<TABLE></TABLE> [*]
Garis Batas Tabel<TABLE BORDER=?></TABLE>
Celah Sel<TABLE CELLSPACING=?>Cell Spacing
Penyangga Sel<TABLE CELLPADDING=?>Cell Padding
Lebar Tabel<TABLE WIDTH=?>(dalam satuan pixel)
Lebar Tabel Persentasi<TABLE WIDTH="%">(dalam satuan persen terhadap lebar halaman)
Baris dalam Tabel<TR></TR>
Penataan Letak Baris<TR ALIGN=LEFT|RIGHT| CENTER|MIDDLE|BOTTOM
VALIGN=TOP|BOTTOM|MIDDLE>
Sel dalam Tabel<TD></TD>(harus ada dalam setiap baris tabel)
Penataan Letak Sel<TD ALIGN=LEFT|RIGHT| CENTER|MIDDLE|BOTTOM
VALIGN=TOP|BOTTOM|MIDDLE>
Tanpa Ganti Baris<TD NOWRAP>
Rentang Kolom<TD COLSPAN=?>Columns to span
Rentang Baris<TD ROWSPAN=?>Rows to span
N1.1Lebar Sel<TD WIDTH=?>(dalam satuan pixel)
N1.1Lebar Sel Persentasi<TD WIDTH="%">(dalam satuan persen terhadap lebar tabel)
N3.0bWarna Sel<TD BGCOLOR="#$$$$$$">
Kepala Tabel<TH></TH>(Table Header - seperti data dengan Bold dan Center)
Penataan Letak Kepala Tabel<TH ALIGN=LEFT|RIGHT| CENTER|MIDDLE|BOTTOM
VALIGN=TOP|BOTTOM|MIDDLE>
Tanpa Baris Baru<TH NOWRAP>
Rentang Kolom<TH COLSPAN=?>Columns to Span
Rentang Baris<TH ROWSPAN=?>Rows to Span
N1.1Lebar Kepala Tabel<TH WIDTH=?>(dalam satuan pixel)
N1.1Lebar Persentasi<TH WIDTH="%">(dalam persentasi terhadap lebar tabel)
N3.0bWarna Kepala Tabel<TH BGCOLOR="#$$$$$$">
Keterangan Tabel<CAPTION></CAPTION>Caption
Penataan Keterangan<CAPTION ALIGN=TOP|BOTTOM>(di atas / di bawah tabel)
 
FRAMES

N2.0Dokumen dalam Frame<FRAMESET></FRAMESET>(sebagai pengganti <BODY>)
N2.0Tinggi Baris Frame<FRAMESET ROWS=,,,></FRAMESET>(dalam satuan pixel atau %)
N2.0Tinggi Baris Frame<FRAMESET ROWS=*></FRAMESET>(* = ukuran relatif)
N2.0Lebar Kolom Frame<FRAMESET COLS=,,,></FRAMESET>(dalam satuan pixel atau %)
N2.0Lebar Kolom Frame<FRAMESET COLS=*></FRAMESET>(* = ukuran relatif)
N3.0bLebar Garis Batas<FRAMESET BORDER=?>
N3.0bGaris Batas<FRAMESET FRAMEBORDER="yes|no">
N3.0bWarna Garis Batas<FRAMESET BORDERCOLOR="#$$$$$$">
N2.0Rancangan Frame<FRAME>(isi dari frame individu)
N2.0Tampilan Dokumen Frame<FRAME SRC="URL">
N2.0Nama Frame<FRAME NAME="***"|_blank|_self| _parent|_top>
N2.0Lebar Batas<FRAME MARGINWIDTH=?>(batas kiri dan kanan)
N2.0Tinggi Batas<FRAME MARGINHEIGHT=?>(batas atas dan bawah)
N2.0Scrollbar?<FRAME SCROLLING="YES|NO|AUTO">Memungkinkan scrolling pada frame
N2.0Ukuran Frame tak bisa diubah<FRAME NORESIZE>
N3.0bBatas Frame<FRAME FRAMEBORDER="yes|no">
N3.0bWarna Garis Batas<FRAME BORDERCOLOR="#$$$$$$">
N2.0Isi tanpa Frame<NOFRAMES></NOFRAMES>(bagi browser yang tak mampu frame)

JAVA

Applet<APPLET></APPLET>
Nama File Applet<APPLET CODE="***">
Parameter Applet<APPLET PARAM NAME="***">
Sumber Applet<APPLET CODEBASE="URL">
Identifier Applet<APPLET NAME="***">(sebagai rujukan di tempat lain pada halaman sama)
Teks Alternatif<APPLET ALT="***">(untuk browser tanpa kemampuan Java browsers)
Penataan Applet<APPLET ALIGN="LEFT|RIGHT|CENTER">
Ukuran Applet<APPLET WIDTH=? HEIGHT=?>(in pixels)
Celah batas Applet<APPLET HSPACE=? VSPACE=?>(in pixels)

LAIN-LAIN

Komentar<!-- *** -->(tidak ditampilkan oleh browser)
Prolog HTML 3.2<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN"> [*]
Mampu Cari<ISINDEX>(indikasi indeks yang dapat dicari-temukan)
Prompt<ISINDEX PROMPT="***">(teks sebagai prompt)
Perintah Cari<A HREF="URL?***"></a>(gunakan tanda tanya yang sebenarnya)
URL dari file ini<BASE HREF="URL">(harus terletak di header)
N2.0Nama Dasar Window<BASE TARGET="***">(harus terletak di header)
Kaitan<LINK REV="***" REL="***" HREF="URL">(Relation dan Reverse Relation, harus terletak di header)
Informasi Meta<META>(harus terletak di header)
Lembar Gaya Penulisan<STYLE></STYLE>(Style Sheet - belum didukung sepenuhnya)
Scripts<SCRIPT></SCRIPT>(belum didukung sepenuhnya)